miércoles, 26 de diciembre de 2012

Identificación de corrientes pedagógicas

- CONDUCTISMO



           El Conductismo tiene como objetivo modificar el comportamiento, y existen dos tipos:


                                                    CLÁSICO: De Watson, que trabajó con niños y les creó miedos utilizando animales y sonidos muy fuertes, así condicionó que cuando oían estos ruidos se asustaban.


                                                    OPERANTE: Skinner, (estímulo-respuesta) utilizando palomas. Cuando las palomas picaban sobre un botón les caía comida, asi que las palomas siempre tocaban para que cayera comida, condicionó sus actos.


-COGNITIVISMO




              Los seres humanos tenemos conductas instintivas, pero tenemos la capacidad de inhibirlas, es decir, que tenemos capacidad  de condicionar lo que aprendemos.
              Bandura dice que si yo como maestro por ejemplo, puedo condicionar lo que piensa un niño debo de tener cuidado con lo que hablo y digo. "Aprendizaje por imitación".




- CONSTRUCTIVISMO


             Piaget es el padre del constructivimo,Según él todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos que aprender. Nuestro cerebro se puede desarrollar, pero con las mismas pautas. Estimular los procesos mentales/cognitivos, no para llegar a un mismo fin, sino que las posibilidades tienen que ser abiertas, tu puedes construir es aprendizaje.






Ésto lo adaptamos al ámbito educativo y de la escuela que es el que nos corresponde. Estas tres corrientes pedagógicas son básicas en la educación puesto que para educar a los niños es necesario saber y conocer estas corrientes.

domingo, 23 de diciembre de 2012

Recursos

- NAVEGACIÓN:


             Es la representación gráfica de las posibilidades interactivas de la persona con un recurso digital. Puede ser:


                                                - Navegación estrella
hospedagem de sites php                                                - Navegación lineal
                                                

- INTERACTIVIDAD:


            Es cómo el usuario se comunica con el entorno.




- INTERFAZ


            Es la forma que tiene el usuario de comunicarse con el dispositivo que dispone.



- INMERSIÓN


             Es la capacidad que tiene el entorno digital de atrapar a la persona.





- USABILIDAD


            La usabilidad es la facilidad o dificultad que tiene una persona para aprender a utilizar un recurso digital. 
           Cuanta mas usabilidad tenga un recursos digital más fácil es de utilizar.



- ACCESIBILIDAD

           Es la capacidad de adaptarse que tiene un recurso para hacerlo accesible a las necesidades de cada uno.